Archiv štítku: Mobilní aplikace roku

Testování přístupnosti v soutěži Mobilní aplikace roku 2016

Mobilní aplikace roku 2016Mobilní zařízení jsou dnes pro uživatele s těžkým zdravotním postižením naprosto neocenitelnými pomocníky. Umožňují jim totiž v terénu samostatně vykonávat činnosti, které ještě před pár lety mohli dělat jen s pomocí jiné osoby či na stolním počítači. Základní funkce – telefonování a psaní SMS – už dnes u řady uživatelů není důvodem, proč si mobilní telefon či tablet pořizují, a mobilní zařízení jim stále více primárně slouží jako prostředek pro získávání informací. Nevidomí či slabozrací uživatelé si mohou pomocí nich spravovat elektronickou poštu či svůj bankovní účet, vyhledávat informace na webu, může jim posloužit jako čtečka elektronických knih, mohou přes ně nakupovat, vyhledávat v jízdních řádech či získávat informace z nádražních informačních tabulí.

K tomu, aby tato skupina uživatelů mohla bezezbytku využívat možnosti, které dnešní mobily a tablety nabízí, je ale třeba, aby mobilní zařízení a aplikace v nich byly přístupné. To znamená, aby s v případě uživatelů s těžkým zrakovým postižením (na jejichž potřeby jsme se během testování zaměřili nejvíce) s nimi bylo možné pracovat bez zrakové kontroly pouze pomocí hlasového nebo hmatového výstupu.

Jak jsme testovali

Jsme proto velmi rádi, že jsme mohli navázat na loňskou úspěšnou spolupráci s organizátory soutěže Mobilní aplikace roku, i letos v této soutěži hodnotit přístupnost a následně jedné z aplikací udělit ocenění Nejpřístupnější aplikace.

Vlastní testování aplikací opět proběhlo formou expertního a uživatelského testování – tedy praktického vyzkoušení funkčnosti a ovládání aplikace na telefonu s aktivním odečítačem obrazovky. Přístupnost jsme testovali na platformách iOS (odečítač obrazovky Voice Over) a Android (odečítač obrazovky Talk Back). Hodnocená kritéria byla inspirována pravidly pro tvorbu uživatelských rozhraní, v nichž je přístupnost zmiňována, a vycházela i z principů pravidel přístupnosti WCAG 2.0 či Mobile Accessibility Guidelines od BBC.

Zvolená kritéria vypadala následovně a v obecné rovině měla následující výsledky.

1. Čitelnost obsahu

Veškerý prezentovaný obsah by měl být dostupný i s podporou odečítače.
Z testovaných aplikací čtvrtina vykazovala problém s nedostupností obsahu, přičemž se jednalo o situace očekávané i neočekávané. Očekávané bylo, že hry budou přístupné hůře či vůbec, což se potvrdilo. Problémy se ovšem vyskytly i v aplikacích, které nabízí standardní textový a multimediální obsah, což překvapující bylo. V tomto případě na vině bylo použití nestandardních komponent uživatelského rozhraní, s nimiž odečítací funkce neumí interagovat.

2. Identifikace prvků

Každý prvek, který nese nějakou ucelenou informaci, by měl být uživatel schopen s odečítačem identifikovat a to buď dotykem na prvku, či jeho nalezením při sekvenčním průchodu obrazovkou.

Při letošním testování se opakovaly v této oblasti stejné problémy z minulého roku, tj. problémy při sekvenčním průchodu obrazovkou. Prakticky všechny aplikace kromě té vítězné měly aspoň drobný problém se sekvenčním průchodem obrazovkou. Ten je důležitý pro uživatele, kteří nezvládnou zaměřit ovládací prvky přímo na displeji, což je většina uživatelů odečítacích funkcí. Problém je způsoben mixováním různého obsahu na jedné obrazovce, i když se vizuálně tváří, že je vícevrstevnatý, dále mixováním nativních obládacích prvků a prvků prezentovaných skrze webové oblasti bez
implicitního ošetření přístupnosti a nakonec bývá tento problém způsoben interaktivními prvky, které v závislosti na fokusu mění svůj vzhled či obsah.

Problematičnost tohoto aspektu přístupnosti je navíc v tom, že uživatelská zkušenost s takto se chovající aplikací může být pozitivní i negativní v závislosti na tom, jak uživatel je plně seznámen s asistivními funkcemi svého mobilního zařízení. Některé způsoby ovládání nejsou v zásadě špatné, ale začátečníkům činí obtíže a tudíž je nutno brát na zřetel tuto nejhorší variantu.

3. Popis prvků

Každý prvek, pokud sám o sobě nenese nějakou textovou informaci, by měl mít svůj implicitní textový popisek.

Více než polovina aplikací se potýkala s problémem implicitně nepopsaných grafických ovládacích prvků, což při velkém množství takových prvků může vést až k nepřístupnosti aplikace. Taková situace ani u jedné z aplikací nenastala, ale i přesto to nesnižuje důležitost tohoto aspektu přístupnosti. Ten se pojí i se schopností správně rozpoznat typ a stav ovládacích prvků, kde jsme nezaznamenali vážnější komplikace.

4. Ovládání prvků

Každý prvek by měl být s podporou odečítače ovladatelný, což znamená, že by mělo být možné měnit jeho stav či jej aktivovat.

Žádná z aplikací nevykazovala chování, které by zabraňovalo ovládání jejích prvků s podporou asistvních funkcí s výjimkou případů, kdy v aplikaci nebyla přístupná větší oblast obrazovky. Kéž by i ostatní pravidla bylo možné hodnotit nad testovanými aplikacemi takto pozitivně.

5. Struktura rozhraní

Aplikace by měly používat prvky rozhraní, které zlepšují komfort ovládání, jako jsou nadpisy, přepínače panelů či výchozí tlačítka Zpět.

Strukturální prvky testované aplikace používaly spíše sporadicky, což je rozhodně škoda, neboť to zvyšuje uživatelský komfort při používání asistivních funkcí a to zejména vlivem větší předvídatelnosti uživatelského rozhraní aplikací.

Tento problém pramení zejména z použití nestandardních ovládacích prvků, které nemají korektně definováno přístupnostní rozhraní. Lze se tomu vyhnout používáním standardních ovládacích prvků, které nejsou zřejmě pro vývojáře dostatečně atraktivní, i když nabízí velké možnosti přízpůsobení a implementují přístupnostní rozhraní samy o sobě.

A jak to celé dopadlo?

Zvláštní cenu Blind Friendly za nejpřístupnější aplikaci roku 2016 jsme udělili mobilní aplikaci, která dosáhla nejlepších výsledků v expertním a uživatelském posouzení přístupnosti. Hodnotili jsme vítězné aplikace v každé kategorii, pro kterou hlasovala veřejnost a vybírali tu aplikaci, která měla z hlediska přístupnosti nejméně chyb.

ZáchrankaJako nejlepší aplikaci z hlediska přístupnosti jsme z námi testovaných aplikací vyhodnotili aplikaci Záchranka. Jak už napovídá její název, aplikace umožňuje v případě nouze jednoduchým způsobem kontaktovat zdravotnickou záchrannou službu. Současně odesílá informaci o přesné poloze a další užitečné informace, které slouží pro záchranu toho, kdo aplikaci k témuto účelu použije.

Aplikace Záchranka je na tom z hlediska přístupnosti opravdu skvěle a jistě může posloužit i jako vzor, jak by přístupná aplikace měla vypadat. Blíže se s ní s její přístupností můžete seznámit v článku Aplikace Záchranka – nejpřístupnější mobilní aplikace roku 2016.

Poděkování

Na závěr bych rád poděkoval Martině Paroubkové a Kateřině Bartas z organizačního týmu soutěže Mobilní aplikace roku, které opět přijaly naši nabídku na spolupráci a mají velkou zásluhu na tom, že přístupnost dostala v této soutěži i při samotném vyhlašování výsledků odpovídající a důstojný prostor. Mé poděkování patří také Romanu Kabelkovi a Michalu Jelínkovi, kteří se do testování aktivně zapojili a odvedli na něm velký kus práce. Romanovi taktéž patří poděkování za pomoc s přípravou tohoto článku.

Kam dál

Chcete tvořit přístupné mobilní aplikace a nevíte, jak na to? Následující zdroje vám mohou pomoci seznámit se s touto tématikou. Není se čeho obávat, principy přístupnosti jsou stále stejné a to hlavní z nich shrnují výše popsaná kritéria, podle nichž jsme testovali.

Testování přístupnosti v soutěži Mobilní aplikace roku 2015

Mobilní aplikace roku 2015Pokud dnes potkáme na ulici nevidomého člověka, používajícího mobilní telefon, považujeme to za stejnou samozřejmost jako to, že jde s bílou holí či vodicím psem. Nebylo tomu tak ale vždy. Samostatně ovládat mobilní telefon či jiné mobilní zařízení bylo dlouhá léta pro nevidomé uživatele tabu. Například ještě přibližně před deseti lety si nevidomí lidé mohli samostatně napsat či přečíst SMS pouze tak, že si propojili mobilní telefon s počítačem, potřebná data si stáhli do PC a pomocí screenreaderu v počítači si SMS přečetli či napsali. Což bylo zdlouhavé, nepohodlné a uživatel také nemohl reagovat na zprávu okamžitě, ale musel počkat, až se dostane k počítači.

K čemu může sloužit nevidomému uživateli mobilní zařízení?

Mobilní zařízení dnes může být pro uživatele se zdravotním postižením naprosto neocenitelným pomocníkem. Umožňuje mu samostatně vykonávat v terénu činnosti, které ještě před pár lety mohl dělat jen s pomocí jiné osoby či na stolním počítači. Jeho základní funkce – telefonování a psaní SMS zpráv – je už dnes u řady uživatelů potlačena a do popředí se dostává používání mobilního zařízení jako prostředku pro získávání informací. Nevidomý uživatel si může pomocí mobilního telefonu spravovat elektronickou poštu či svůj bankovní účet, vyhledávat informace na webu, může mu posloužit jako čtečka elektronických knih, může přes něj nakupovat, vyhledávat v jízdních řádech či získávat informace z nádražních informačních tabulí.

K tomu, aby tato skupina uživatelů mohla bezezbytku využívat možnosti, které dnešní mobily a tablety nabízí, je ale třeba, aby mobilní zařízení a aplikace v nich byly přístupné. To znamená, aby bylo možné s nimi pracovat bez zrakové kontroly pouze pomocí hlasového nebo hmatového výstupu.

Jak jsme testovali

Jsme proto velmi rádi, že se nám podařilo s organizátory soutěže Mobilní aplikace roku domluvit na tom, že letos po prvé bude v této soutěži hodnocena i přístupnost a jedné z aplikací následně udělíme speciální ocenění Nejpřístupnější aplikace.

Vlastní testování aplikací proběhlo formou expertního a uživatelského testování – tedy praktického vyzkoušení funkčnosti a ovládání aplikace na telefonu s aktivním odečítačem obrazovky. Přístupnost jsme testovali na platformách iOS (odečítač obrazovky Voice Over) a Android (odečítač obrazovky Talk Back). Hodnocená kritéria byla inspirována pravidly pro tvorbu uživatelských rozhraní, v nichž je přístupnost zmiňována, a vycházela i z principů pravidel přístupnosti WCAG 2.0 či Mobile Accessibility Guidelines od BBC.

Zvolená kritéria vypadala následovně a v obecné rovině měla následující výsledky.

1. Čitelnost obsahu

Veškerý prezentovaný obsah by měl být dostupný i s podporou odečítače.

Obsah ve většině aplikací byl plně čitelný a reprodukovatelný hlasovou syntézou. Pouze aplikace, které chtěly některé informace prezentovat interaktivnější formou, typicky úvodní představení aplikace, měly problém s čitelností tohoto obsahu. Ten byl čitelný buď jen částečně, či vůbec.

2. Identifikace prvků

Každý prvek, který nese nějakou ucelenou informaci, by měl být uživatel schopen s odečítačem identifikovat a to buď dotykem na prvku, či jeho nalezením při sekvenčním průchodu obrazovkou.

S identifikací prvků měly problém jen ty aplikace, které měly problém i s čitelností obsahu. Nečitelná oblast totiž v sobě vždy zahrnovala více prvků, které by měly být rozlišitelné s podporou odečítače.

U některých aplikací také docházelo k narušení sekvenčního průchodu obrazovkou buď z důvodu ztráty fokusu v určité situaci (ztráta aktuální pozice při průchodu), nebo z důvodu přeskakování některých položek při sekvenčním průchodu obrazovkou.

Relativně často rovněž docházelo při vyvolání menu k ponechání překrytého obsahu v dosažitelném stavu. Ten byl s odečítačem obrazovky nadále čitelný, což mohlo vést k matení uživatele, jelikož měl současně k dispozici jak položky menu (což byl žádoucí a očekávaný stav), tak vlastní obsah aplikace (což byl v dané chvíli stav nežádoucí).

3. Popis prvků

Každý prvek, pokud sám o sobě nenese nějakou textovou informaci, by měl mít svůj implicitní textový popisek.

Většina z testovaných aplikací se potýkala s problémem nepopsaných grafických tlačítek. Ty v lepším případě měly popisek vyplněn dle názvu komponenty a bylo možné odvodit jejich účel (např. „viewSearchBar“), i když to nebylo „hezky česky“. V horším případě tlačítko mělo prázdný popisek či nic neříkající název (např. „SeznamCircle“).

Typ a stav prvků (např. zaškrtnutí přepínačů) byly poskytovány aplikací ve většině případů správně, tudíž bylo s podporou odečítače zřejmé, které části obrazovky jsou aktivními ovládacími prvky.

4. Ovládání prvků

Každý prvek by měl být s podporou odečítače ovladatelný, což znamená, že by mělo být možné měnit jeho stav či jej aktivovat.

Žádná z aplikací nevykazovala chování, které by zabraňovalo ovládání jejích prvků s podporou odečítače. Pouze některé aplikace vyžadovaly u specifických prvků provést gesto pro aktivaci na několikátý pokus.

5. Struktura rozhraní

Aplikace by měly používat prvky rozhraní, které zlepšují komfort ovládání, jako jsou nadpisy či výchozí tlačítka Zpět.

Platí to zejména pro případy, kdy odečítač poskytuje gesta pro přesun po nadpisech či vyvolání tlačítka Zpět bez ohledu na aktuální pozici.

Přibližně polovina testovaných aplikací používá nadpisy či výchozí tlačítka Zpět. Některé aplikace, které tyto prvky nepoužívají, mají svou koncepci takovou, že použití těchto strukturálních prvků nemá smysl.

A jak to celé dopadlo?

Zvláštní cenu Blind Friendly za Nejpřístupnější aplikaci roku 2015 jsme udělili mobilní aplikaci, která dosáhla nejlepších výsledků v expertním a uživatelském posouzení přístupnosti. Hodnotili jsme vítězné aplikace v každé kategorii, pro kterou hlasovala veřejnost a vybírali tu aplikaci, která měla z hlediska přístupnosti nejméně chyb.

Jako nejméně problematickou a tudíž nejlepší aplikaci z hlediska přístupnosti jsme z námi testovaných aplikací vyhodnotili Seznam.cz. Na platformě iOS se nám z těch aplikací, které jsme testovali, líbily také T-Mobile a E-mail.cz, na Androidu pak Antivir a ochrana mobilu od Avastu a E-mail.cz od Seznamu.

Mobilní aplikace roku 2015 - Seznam.cz

Přesah přístupnosti

V tomto článku a při našem testování jsme se primárně soustředili na přístupnost rozhraní mobilních aplikací pro nevidomé uživatele. Pro ně je totiž přístupnost ne benefitem, ale podmínkou nutnou k tomu, aby mohli dané aplikace vůbec používat. Pokud by ale toto zúžení vyvolalo přístupnosti v některém z vývojářů dojem, že se ho přístupnost netýká, protože počet nevidomých uživatelů jeho aplikace se limitně blíží k nule, dovolím si připomenout, že přístupnost pomáhá i dalším skupinám uživatelů, profitujícím z jejích výhod. Vizte třeba UX martyrium se Student Agency.

Poděkování

Na závěr bych rád velmi poděkoval Martině Paroubkové z organizačního týmu soutěže Mobilní aplikace roku, která přijala naši nabídku na spolupráci a má velkou zásluhu na tom, že přístupnost dostala v této soutěži i při samotném vyhlašování výsledků odpovídající a důstojný prostor. Mé poděkování patří také Romanu Kabelkovi, Michalu Jelínkovi a Pavlu Ondrovi, kteří se do testování aktivně zapojili a odvedli na něm velký kus práce. Romanovi taktéž patří poděkování za pomoc při přípravě tohoto článku.

Kam dál

Chcete tvořit přístupné mobilní aplikace a nevíte, jak na to? Následující zdroje vám mohou pomoci objasnit tuto tématiku. Není se čeho obávat, principy přístupnosti jsou stále stejné a to hlavní z nich shrnují výše popsaná kritéria, podle nichž jsme testovali.

Související odkazy